Regolamento

ver 1.0 del 20 febbraio 2025

Nel cuore di un’Europa in tumulto, tra vicoli oscuri e salotti sfarzosi,
si gioca una partita di inganni e trattative segrete.

In Operation: Mata Hari, vestirete i panni di spie astute e senza scrupoli, pronte a tutto pur di ottenere prove incriminanti, oggetti ed equipaggiamenti necessari per portare a termine la vostra missione segreta.
Ogni scambio è un duello di astuzia, un gioco di promesse velate e mezze verità che si intrecciano in una danza di manipolazione.
Prioritario sarà non compromettere la vostra copertura, restando in incognito fino al termine della missione. Solo chi saprà giocare le proprie carte con astuzia — e smascherare le mosse degli avversari — potrà emergere come il Maestro dell’Inganno.

SIETE PRONTI A MUOVERVI NELL’OMBRA E CONCLUDERE L’OPERAZIONE PERFETTA?

Tipologia di carte Note
Risorse 63 Hanno lo stesso dorso e formeranno il
Mazzo Operazione
Partner 18
Obiettivo 9
Coperture 10 Ognuna con due lati: Incognito e Compromesso
Totale delle carte 100

 

Colore Tipologia Risorsa
Rosse Prove incriminanti Mangianastri
Fotografie
Documenti
Blu Oggetti Veleno
Pistola
Valigetta
Verdi Equipaggiamento Cappotto
Travestimento
Guanti

Le carte Risorsa rappresentano gli elementi fondamentali per il successo della vostra missione. Ogni carta raffigura un oggetto e riporta un Indice di priorità (da 1 a 7). Le carte Risorsa sono suddivise in tre tipologie, ciascuna identificata da un colore.

I Partner affiancano gli agenti durante l’operazione, infiltrandosi nella missione e intervenendo strategicamente per modificare l’esito degli scambi. Le carte Partner hanno lo stesso retro delle carte Risorsa. Il loro utilizzo è spiegato al termine delle regole.
Gli Obiettivi rappresentano la risorsa prioritaria per ogni agente, un elemento essenziale per il successo dell’operazione.
Tuttavia, ogni agente ha anche un punto debole, una tipologia di risorsa che potrebbe comprometterlo o metterlo in pericolo indicata da un teschio colorato (rosso, blu o verde). Questo colore indica la tipologia di risorsa della quale è meglio sbarazzarsi prima della fine della partita.
Le Carte Copertura rappresentano il livello di segretezza di ogni agente. Ognuna ha due lati:

  • Incognito: l’agente è al sicuro, agisce nell’ombra e la sua identità non desta sospetti.
  • Compromesso: l’agente ha attirato l’attenzione, rischiando di far saltare la propria copertura.

PREPARAZIONE

Composizione dei mazzi
Prima di iniziare a giocare è necessario adattare la composizione del mazzo Operazione e di quello degli Obiettivi seguendo questa tabella che riassume la tipologia di carte da eliminare da entrambi i mazzi:

n° di Giocatori Carte da Eliminare
3 Mangianastri, Veleno, Cappotto, Quattro Partner per ogni tipo (totale 12)
4 Mangianastri, Veleno, Cappotto, Due Partner per ogni tipo (totale 6)
5 o 6 Due Partner per ogni tipo (totale 6)


Distribuzione Carte Obiettivo

Ogni giocatore pesca una carta Obiettivo e la tiene segreta. Le rimanenti carte Obiettivo non servono e possono essere riposte nella scatola.

Distribuzione Carte Iniziali
In base al numero dei giocatori, distribuite dal mazzo Operazione il seguente numero di carte ad ogni giocatore:

n° di Giocatori 3 4 5 6 7
Carte da distribuire 13 11 9 11 10

Le rimanenti carte vengono poste al centro del tavolo a costituire il mazzo da cui pescare.

Scelta del primo giocatore
Inizia il gioco per primo chi riesce imitare meglio una posa da spia, il gioco poi prosegue in senso orario.

SVOLGIMENTO

Il gioco si articola in turni. L’obiettivo del giocatore di turno è quello di effettuare uno scambio di carte conveniente con un altro giocatore.
Ogni turno si compone di due fasi:

  • Fase di Dichiarazione
  • Fase di Risoluzione

Fase di Dichiarazione

Il giocatore di turno seleziona 1, 2 o 3 carte dalla propria mano e le fa scivolare coperte davanti a sé, dichiarando (facoltativamente) informazioni veritiere e oggettive sul contenuto di una o più di tali carte. In questa fase non è consentito mentire, ma non è neppure necessario rivelare tutta la verità…

  • Esempi di dichiarazioni valide: “Una di queste è un Veleno”, “Almeno una è verde”, “Tutte valgono più di 6”.
  • Esempi di dichiarazioni non valide: “Sono carte alte”, “Ho offerto qualcosa che sicuramente serve a Fabio.”

Oltre alla dichiarazione relativa alle carte giocate, il giocatore di turno può chiedere qualcosa in cambio, scegliendo tra due modalità:

  • Modalità vincolante: se utilizza la formula “Esigo…”, gli altri giocatori potranno offrire solo carte corrispondenti a tale richiesta (eccezione: le carte Partner descritte in seguito). Questa modalità è rischiosa per il giocatore di turno, poiché gli altri potrebbero non disporre delle carte necessarie, rendendo impossibile soddisfare la richiesta e quindi lo scambio.
  • Modalità libera: se utilizza altre formule (“Vorrei…”, “Mi piacerebbe ricevere…”, ecc.), gli avversari sono liberi di offrire qualsiasi cosa, avendo però un’idea di ciò che potrebbe favorire lo scambio.
Le contro-offerte
Gli altri giocatori, senza un ordine fisso, preparano le loro contro-offerte, rispettando queste regole:

  • Devono offrire lo stesso numero di carte offerte dal giocatore di turno (1, 2 o 3).
  • Fanno scivolare le carte coperte davanti a sé e mentre lo fanno, possono fare una dichiarazione (veritiera e oggettiva anch’essa) sul loro contenuto.
  • Non vi è obbligo di fare una contro-offerta.

 

ESEMPI DI DICHIARAZIONE E CONTRO-OFFERTA

Esempio 1: Claudio mette 3 Carte coperte e dichiara “Queste sono 2 rosse (indicando quali), sulla terza non dico nulla.
Mi piacerebbe avere in cambio carte con Indice di priorità minore di 3 (o più semplicemente ‘più basse di 3’).” Essendo una richiesta libera, gli altri possono offrire qualsiasi insieme di 3 carte:

  • Giacomo: “Una di queste è minore di 3, come volevi, le altre due sono 4.”
  • Ornella: “Due sono blu, l’altra è verde.”
Esempio 2: Marco mette 2 carte e dichiara “Una di queste carte è un 7, in cambio
esigo almeno una carta blu.” Essendo una richiesta vincolante, solo chi possiede carte blu può fare offerte:

  • Tommaso non ha carte blu, quindi non può offrire nulla.
  • Sara, pur avendo carte blu, sceglie di non offrire nulla.
  • Giacomo mette 2 carte e dichiara “Una di queste è blu, come richiesto, l’altra è una carta verde e più precisamente il Cappotto.”

Persuasione occulta: nella preparazione delle contro-offerte, tutti i giocatori possono fornire dettagli per influenzare gli avversari e ottenere scambi vantaggiosi. Queste informazioni non sono soggette all’obbligo di veridicità (a differenza della fase di Dichiarazione). Promesse, insinuazioni e bluff possono fare la differenza, ma menzogne eccessive possono destare sospetti, spingendo gli altri a rifiutare lo scambio. È quindi fondamentale bilanciare vantaggi e rischi senza attirare troppa attenzione.

FASE DI RISOLUZIONE

Il giocatore di turno è libero di scegliere una delle contro-offerte e concretizzare lo scambio di carte. I due giocatori prendono quindi in mano le carte offerte dall’altro giocatore senza rivelare agli altri il contenuto dello scambio. Gli altri giocatori riprendono in mano le proprie contro-offerte, senza rivelarne il contenuto.
Se il giocatore di turno rifiuta tutte le offerte o nessuno propone una contro-offerta, il giocatore riprende in mano le carte offerte senza rivelarle, pesca 2 carte dal mazzo Operazione, prende 1 carta Copertura dal lato Compromesso e poi il turno passa al giocatore successivo.

I PARTNER

Un Partner presente tra le carte offerte può alterare le regole fin qui descritte. Poiché le carte Partner hanno lo stesso retro delle carte Operazione, restano indistinguibili fino a quando l’offerta non viene accettata e si concretizza lo scambio.

Il Doppiogiochista

  • Può essere usato da tutti.
  • Permette di mentire spudoratamente sul contenuto delle carte offerte sin dalla fase di Dichiarazione.
  • Non deve essere rivelato per entrare in azione e passa di
    mano essendo parte dello scambio.
Il Sicario

  • Può essere attivato solo dal giocatore di turno (gli altri giocatori possono giocarlo, ma non attivarne l’effetto).
  • Si attiva al momento dello scambio.
  • Una volta rivelato, l’avversario prende una Carta Copertura sul lato Compromesso. Inoltre, il giocatore di turno può esigere una richiesta (es. “Esigo almeno 2 carte da 6”). Se l’avversario ne dispone, deve modificare l’offerta sostituendo le richieste ad alcune delle carte già proposte. Se non può soddisfare la richiesta totalmente (esempio: Vengono richiesti 3 documenti ma la vittima ne possiede solo 2), può ignorarla completamente e si procede con lo scambio originale, che il giocatore di turno non può più rifiutare. La carta Sicario resta parte dello scambio e quindi passa di mano. Attenzione, fare richieste troppo ghiotte potrebbe portare a un nulla di fatto!
Mata Hari

  • Può essere giocata solo dal giocatore di turno.
  • Può essere attivata nel caso in cui nessuno degli altri giocatori faccia una contro-offerta.
  • Invece di pescare 2 carte e ricevere una carta Copertura dal lato Compromesso, il giocatore di turno può girare tutte le proprie (eventuali) carte Copertura dal lato Compromesso al lato Incognito, e poi, in aggiunta, osservare il contenuto del mazzo Operazione e prendere fino a due carte a propria scelta!
  • La carta Mata Hari torna in mano al giocatore insieme alle altre carte che aveva offerto.

CONTRO SPIONAGGIO

In qualsiasi momento, prima della fase di Risoluzione, un giocatore può accusare un altro di aver inserito uno specifico Partner fra le carte offerte per lo scambio:

  • Accusa fondata: il giocatore accusato deve rivelare il Partner, rimuoverlo dal gioco e ricevere 1 Carta Copertura dal lato Compromesso. Inoltre, deve ritirare la propria offerta. L’accusatore può poi prendere il mazzo Operazione, osservarne il contenuto e prendere una carta a propria scelta.
  • Accusa infondata: il giocatore accusato mostra in segreto le proprie carte all’accusatore (che controlla l’assenza del Partner). L’accusatore riceve 1 carta Copertura dal lato Compromesso. Tra accusato e accusatore non è possibile l’eventuale scambio di carte.

FINE DELLA PARTITA
E CALCOLO DEL PUNTEGGIO

La partita termina al verificarsi di una delle seguenti condizioni:

  1. Un giocatore raccoglie tutte le carte di uno stesso Indice di priorità (es. tutti i 5) e le rivela, vincendo immediatamente come AGENTE VISIONARIO, senza bisogno di passare al conteggio dei punti.
  2. Viene pescata l’ultima carta dal mazzo Operazione.
  3. Viene presa l’ultima carta Copertura dal centro del tavolo.

CONTEGGIO DEI PUNTI

  1. Chi possiede più Carte Copertura sul lato Compromesso viene identificato come spia ed eliminato dal conteggio finale. Se più giocatori hanno lo stesso numero di Carte Compromesso, tutti vengono eliminati.
  2. I giocatori rimasti calcolano il punteggio in base a queste regole:
    · Ogni carta che corrisponde alla risorsa indicata sulla propria carta Obiettivo vale il suo Indice di priorità in punti.
    · Ogni Carta Copertura dal lato Incognito vale 2 punti.
    · Al totale bisogna sottrarre il valore di ogni carta il cui colore corrisponde a quello del teschio sulla propria carta Obiettivo.

Chi totalizza il punteggio più alto è proclamato
Maestro dell’Inganno e si aggiudica la partita

Il gioco prevede la possibilità di parità fra due o più giocatori.

Crediti

Prodotto e distribuito in italia da:
Tambù s.r.l.
Via Tortona 37
20144 Milano, Italy
Regolamento 

Dario Massa

Illustrazioni e grafiche

Quaglia Games

Prima edizione italiana
marzo 2025

AVVERTENZA: NON ADATTA AI BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. PICCOLE PARTI. RISCHIO DI SOFFOCAMENTO.