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Regolamentover 1.0 del 20 febbraio 2025 |
Nel cuore di un’Europa in tumulto, tra vicoli oscuri e salotti sfarzosi,
si gioca una partita di inganni e trattative segrete.
In Operation: Mata Hari, vestirete i panni di spie astute e senza scrupoli, pronte a tutto pur di ottenere prove incriminanti, oggetti ed equipaggiamenti necessari per portare a termine la vostra missione segreta.
Ogni scambio è un duello di astuzia, un gioco di promesse velate e mezze verità che si intrecciano in una danza di manipolazione.
Prioritario sarà non compromettere la vostra copertura, restando in incognito fino al termine della missione. Solo chi saprà giocare le proprie carte con astuzia — e smascherare le mosse degli avversari — potrà emergere come il Maestro dell’Inganno.
SIETE PRONTI A MUOVERVI NELL’OMBRA E CONCLUDERE L’OPERAZIONE PERFETTA?
Tipologia di carte | n° | Note |
Risorse | 63 | Hanno lo stesso dorso e formeranno il Mazzo Operazione |
Partner | 18 | |
Obiettivo | 9 | |
Coperture | 10 | Ognuna con due lati: Incognito e Compromesso |
Totale delle carte | 100 |
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Colore | Tipologia | Risorsa | |
Rosse | ![]() |
Prove incriminanti | Mangianastri Fotografie Documenti |
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Blu | ![]() |
Oggetti | Veleno Pistola Valigetta |
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Verdi | ![]() |
Equipaggiamento | Cappotto Travestimento Guanti |
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Le carte Risorsa rappresentano gli elementi fondamentali per il successo della vostra missione. Ogni carta raffigura un oggetto e riporta un Indice di priorità (da 1 a 7). Le carte Risorsa sono suddivise in tre tipologie, ciascuna identificata da un colore. |
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I Partner affiancano gli agenti durante l’operazione, infiltrandosi nella missione e intervenendo strategicamente per modificare l’esito degli scambi. Le carte Partner hanno lo stesso retro delle carte Risorsa. Il loro utilizzo è spiegato al termine delle regole. | ![]() |
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Gli Obiettivi rappresentano la risorsa prioritaria per ogni agente, un elemento essenziale per il successo dell’operazione. Tuttavia, ogni agente ha anche un punto debole, una tipologia di risorsa che potrebbe comprometterlo o metterlo in pericolo indicata da un teschio colorato (rosso, blu o verde). Questo colore indica la tipologia di risorsa della quale è meglio sbarazzarsi prima della fine della partita. |
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Le Carte Copertura rappresentano il livello di segretezza di ogni agente. Ognuna ha due lati:
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PREPARAZIONE
Composizione dei mazzi
Prima di iniziare a giocare è necessario adattare la composizione del mazzo Operazione e di quello degli Obiettivi seguendo questa tabella che riassume la tipologia di carte da eliminare da entrambi i mazzi:
n° di Giocatori | Carte da Eliminare |
3 | Mangianastri, Veleno, Cappotto, Quattro Partner per ogni tipo (totale 12) |
4 | Mangianastri, Veleno, Cappotto, Due Partner per ogni tipo (totale 6) |
5 o 6 | Due Partner per ogni tipo (totale 6) |
Distribuzione Carte Obiettivo
Ogni giocatore pesca una carta Obiettivo e la tiene segreta. Le rimanenti carte Obiettivo non servono e possono essere riposte nella scatola.
Distribuzione Carte Iniziali
In base al numero dei giocatori, distribuite dal mazzo Operazione il seguente numero di carte ad ogni giocatore:
n° di Giocatori | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Carte da distribuire | 13 | 11 | 9 | 11 | 10 |
Le rimanenti carte vengono poste al centro del tavolo a costituire il mazzo da cui pescare.
Scelta del primo giocatore
Inizia il gioco per primo chi riesce imitare meglio una posa da spia, il gioco poi prosegue in senso orario.
SVOLGIMENTO
Il gioco si articola in turni. L’obiettivo del giocatore di turno è quello di effettuare uno scambio di carte conveniente con un altro giocatore.
Ogni turno si compone di due fasi:
- Fase di Dichiarazione
- Fase di Risoluzione
Fase di Dichiarazione
Il giocatore di turno seleziona 1, 2 o 3 carte dalla propria mano e le fa scivolare coperte davanti a sé, dichiarando (facoltativamente) informazioni veritiere e oggettive sul contenuto di una o più di tali carte. In questa fase non è consentito mentire, ma non è neppure necessario rivelare tutta la verità…
- Esempi di dichiarazioni valide: “Una di queste è un Veleno”, “Almeno una è verde”, “Tutte valgono più di 6”.
- Esempi di dichiarazioni non valide: “Sono carte alte”, “Ho offerto qualcosa che sicuramente serve a Fabio.”
Oltre alla dichiarazione relativa alle carte giocate, il giocatore di turno può chiedere qualcosa in cambio, scegliendo tra due modalità:
- Modalità vincolante: se utilizza la formula “Esigo…”, gli altri giocatori potranno offrire solo carte corrispondenti a tale richiesta (eccezione: le carte Partner descritte in seguito). Questa modalità è rischiosa per il giocatore di turno, poiché gli altri potrebbero non disporre delle carte necessarie, rendendo impossibile soddisfare la richiesta e quindi lo scambio.
- Modalità libera: se utilizza altre formule (“Vorrei…”, “Mi piacerebbe ricevere…”, ecc.), gli avversari sono liberi di offrire qualsiasi cosa, avendo però un’idea di ciò che potrebbe favorire lo scambio.
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Le contro-offerte Gli altri giocatori, senza un ordine fisso, preparano le loro contro-offerte, rispettando queste regole:
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ESEMPI DI DICHIARAZIONE E CONTRO-OFFERTA
Esempio 1: Claudio mette 3 Carte coperte e dichiara “Queste sono 2 rosse (indicando quali), sulla terza non dico nulla. Mi piacerebbe avere in cambio carte con Indice di priorità minore di 3 (o più semplicemente ‘più basse di 3’).” Essendo una richiesta libera, gli altri possono offrire qualsiasi insieme di 3 carte:
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Esempio 2: Marco mette 2 carte e dichiara “Una di queste carte è un 7, in cambio esigo almeno una carta blu.” Essendo una richiesta vincolante, solo chi possiede carte blu può fare offerte:
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Persuasione occulta: nella preparazione delle contro-offerte, tutti i giocatori possono fornire dettagli per influenzare gli avversari e ottenere scambi vantaggiosi. Queste informazioni non sono soggette all’obbligo di veridicità (a differenza della fase di Dichiarazione). Promesse, insinuazioni e bluff possono fare la differenza, ma menzogne eccessive possono destare sospetti, spingendo gli altri a rifiutare lo scambio. È quindi fondamentale bilanciare vantaggi e rischi senza attirare troppa attenzione.
FASE DI RISOLUZIONE
Il giocatore di turno è libero di scegliere una delle contro-offerte e concretizzare lo scambio di carte. I due giocatori prendono quindi in mano le carte offerte dall’altro giocatore senza rivelare agli altri il contenuto dello scambio. Gli altri giocatori riprendono in mano le proprie contro-offerte, senza rivelarne il contenuto.
Se il giocatore di turno rifiuta tutte le offerte o nessuno propone una contro-offerta, il giocatore riprende in mano le carte offerte senza rivelarle, pesca 2 carte dal mazzo Operazione, prende 1 carta Copertura dal lato Compromesso e poi il turno passa al giocatore successivo.
I PARTNER
Un Partner presente tra le carte offerte può alterare le regole fin qui descritte. Poiché le carte Partner hanno lo stesso retro delle carte Operazione, restano indistinguibili fino a quando l’offerta non viene accettata e si concretizza lo scambio.
Il Doppiogiochista
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Il Sicario
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Mata Hari
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CONTRO SPIONAGGIO
In qualsiasi momento, prima della fase di Risoluzione, un giocatore può accusare un altro di aver inserito uno specifico Partner fra le carte offerte per lo scambio:
- Accusa fondata: il giocatore accusato deve rivelare il Partner, rimuoverlo dal gioco e ricevere 1 Carta Copertura dal lato Compromesso. Inoltre, deve ritirare la propria offerta. L’accusatore può poi prendere il mazzo Operazione, osservarne il contenuto e prendere una carta a propria scelta.
- Accusa infondata: il giocatore accusato mostra in segreto le proprie carte all’accusatore (che controlla l’assenza del Partner). L’accusatore riceve 1 carta Copertura dal lato Compromesso. Tra accusato e accusatore non è possibile l’eventuale scambio di carte.
FINE DELLA PARTITA
E CALCOLO DEL PUNTEGGIO
La partita termina al verificarsi di una delle seguenti condizioni:
- Un giocatore raccoglie tutte le carte di uno stesso Indice di priorità (es. tutti i 5) e le rivela, vincendo immediatamente come AGENTE VISIONARIO, senza bisogno di passare al conteggio dei punti.
- Viene pescata l’ultima carta dal mazzo Operazione.
- Viene presa l’ultima carta Copertura dal centro del tavolo.
CONTEGGIO DEI PUNTI
- Chi possiede più Carte Copertura sul lato Compromesso viene identificato come spia ed eliminato dal conteggio finale. Se più giocatori hanno lo stesso numero di Carte Compromesso, tutti vengono eliminati.
- I giocatori rimasti calcolano il punteggio in base a queste regole:
· Ogni carta che corrisponde alla risorsa indicata sulla propria carta Obiettivo vale il suo Indice di priorità in punti.
· Ogni Carta Copertura dal lato Incognito vale 2 punti.
· Al totale bisogna sottrarre il valore di ogni carta il cui colore corrisponde a quello del teschio sulla propria carta Obiettivo.
Chi totalizza il punteggio più alto è proclamato
Maestro dell’Inganno e si aggiudica la partita
Il gioco prevede la possibilità di parità fra due o più giocatori.
Crediti
Prodotto e distribuito in italia da: Tambù s.r.l. Via Tortona 37 20144 Milano, Italy |
Regolamento
Dario Massa |
Illustrazioni e grafiche Quaglia Games |
Prima edizione italiana |
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AVVERTENZA: NON ADATTA AI BAMBINI DI ETÀ INFERIORE A 3 ANNI. PICCOLE PARTI. RISCHIO DI SOFFOCAMENTO. | ![]() |