Réglement
ver 1.0  20 février 2025

Nu cœur d’une Europe en plein tumulte, entre ruelles sombres et salons somptueux,  se joue une partie d’intrigues et de négociations secrètes.

Dans Operation: Mata Hari, vous incarnez des espions rusés et sans scrupules, prêts à tout pour obtenir des preuves compromettantes, des objets et l’équipement nécessaire à l’accomplissement de votre mission secrète.
Chaque échange est un duel de ruse, un jeu de promesses voilées et de demi-vérités qui s’entrelacent dans une danse de manipulation.
Votre priorité sera de ne pas compromettre votre couverture, de rester incognito jusqu’à la fin de la mission. Seul le joueur qui saura jouer ses cartes avec astuce — et démasquer les actions de leurs adversaires — pourra émerger comme Maître de la Tromperie.  

ÊTES-VOUS PRÊTS À ENTRER DANS L’OMBRE ET À MENER L’OPÉRATION PARFAITE?

CONTENU 

Type de cartes Note
Ressources 63 Elles ont le dos identique et forment la Pioche Opération
Partenaires 18
Objectifs 9
Couvertures 10 Chacune avec deux côté: Incognito et Compromis
Totale delle carte 100

 

Couleur Type Ressource
Rouges Preuves compromettantes Magnétophones Photographies Documents  
Bleues Objets Poisons Pistolets Mallettes
Vertes Équipements Manteaux Déguisements Gants  

Les cartes Ressource représentent les éléments clés pour la réussite de votre mission. Chaque carte représente un objet et indique un Indice de priorité (de 1 à 7). Elles sont divisées en trois types, chacun identifié par une couleur. 

Les Partenaires accompagnent les agents pendant l’opération, s’infiltrent dans la mission et interviennent stratégiquement pour modifier l’issue des échanges. Elles ont le même verso que les cartes Ressource. Leur utilisation est expliquée à la fin des règles.
Les Objectifs représentent la ressource prioritaire pour chaque agent, un élément essentiel pour la réussite de l’opération.

Cependant, chaque agent a également une faiblesse : un type de ressource qui pourrait le compromettre ou le mettre en danger, indiqué par une tête de mort colorée (rouge, bleue ou verte). Cette couleur indique le type de ressource dont il vaut mieux se débarrasser avant la fin de la Partie.

Les cartes Couverture représentent le niveau de secret de chaque agent. Chacune ha deux côtés:  

  • Incognito : l’agent est en sécurité, agit dans l’ombre et son identité ne suscite aucun soupçon.
  • Compromis : l’agent a attiré l’attention, et risque de perdre sa couverture.  

MISE EN PLACE

Composition des pioches
Avant de commencer à jouer, il est nécessaire d’adapter la composition des pioches Opération et Objectifs en suivant ce tableau qui résume les cartes à éliminer : 

de Joueurs Cartes à éliminer
3 Magnétophones, Poisons, Manteaux,
Quatre Partenaires de chaque type (total 12)
 
4 Magnétophones, Poisons, Manteaux,
Deux Partenaires de chaque type (total 6)
5 o 6 Deux Partenaires de chaque type (total 6)

 

Distribution des cartes Objectif 
Chaque joueur pioche une carte Objectif et la garde secrète. Les cartes Objectif restantes ne sont pas utilisées et peuvent être remises dans la boîte.  

Distribution des cartes initiales 
En fonction du nombre de joueurs, distribuez à chacun depuis la Pioche Opération le nombre de cartes suivant :

de Joueurs 3 4 5 6 7
Cartes à distribuer 13 11 9 11 10

Les cartes restantes sont placées au centre de la table pour former la pioche. 

Choix du premier joueur
Le premier à jouer est celui qui imite le mieux une pose d’espion. Ensuite, le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. 

DÉROULEMENT

Le jeu se déroule en tours successifs. L’objectif du joueur actif est d’échanger des cartes avec un autre joueur de façon avantaguese
haque tour se compose de deux phases :  

  • Phase de Déclaration  
  • Phase de Résolution  

Phase de Déclaration  

Le joueur actif choisit 1, 2 ou 3 cartes de sa main et les fait glisser face cachée devant lui, en déclarant (facultativement) des informations véridiques et objectives sur le contenu d’une ou plusieurs de ces cartes. Il est interdit de mentir à cette étape, mais il n’est pas non plus obligatoire de tout révéler…  

  • Exemples de déclarations valides:  « L’une de ces cartes est un Poison.», « Au moins une est verte.», « Toutes ont une valeur supérieure à 6. »
  • Exemples de déclarations non valides :  «Ce sont des cartes fortes.», «J’ai offert quelque chose qui sera sûrement utile à François.»

En plus de sa déclaration, le joueur actif peut demander quelque chose en échange, en choisissant entre deux modalités :  

  • Mode contraignante : s’il utilise la formule « J’exige… », les autres joueurs ne peuvent proposer que des cartes correspondant à cette requête (exception : les cartes Partenaire, décrites ci-dessous). Ce mode est risqué, car les autres joueurs peuvent ne pas posséder les cartes requises, rendant l’échange impossible.  
  • Mode libre : s’il utilise d’autres formulations (« Je voudrais… », « Je souhaiterais recevoir… », etc.), les adversaires sont libres d’offrir n’importe quelles cartes, tout en ayant une idée de ce qui pourrait favoriser l’échange.  
Les contre-offres
Sans ordre spécifique, les autres joueurs préparent leurs contre-offres en respectant les règles suivantes :  

  • Ils doivent offrir le même nombre de cartes que le joueur actif (1, 2 ou 3).  
  • Ils font glisser leurs cartes face cachée devant eux et peuvent faire une déclaration (elle aussi véridique et objective) sur leur contenu.  
  • Il n’y a aucune obligation de faire une contre-offre.  

 

EXEMPLES DE DÉCLARATION ET DE CONTRE-OFFRE

Exemple 1 : Claude pose 3 cartes face cachée et déclare :  « Ces deux-là sont rouges (en indiquant lesquelles), à propos de la troisième, je ne dis rien. J’aimerais recevoir des cartes avec un Indice de Priorité inférieur à 3 (ou plus simplement ‘inférieur à 3). »  Étant une requête libre, les autres joueurs peuvent proposer n’importe quelle combinaison de 3 cartes :  

  • Jacques : « L’une d’elles est inférieure à 3, comme demandé, les deux autres sont des 4. »  
  • Amélie : « Deux sont bleues, l’autre est verte. »  
Exemple 2 : Marc pose 2 cartes et déclare : « L’une de ces cartes est un 7, en échange, j’exige au moins une carte bleue. »  Étant une requête contraignante, seuls les joueurs ayant des cartes bleues peuvent faire une offre :

  • Thomas n’a pas de carte bleue, il ne peut rien proposer.
  • Louise, bien qu’ayant des cartes bleues, choisit de ne rien offrir.
  • Jacques pose 2 cartes et déclare : « L’une d’elles est bleue, comme demandé, l’autre est une carte verte, plus précisément le Manteau. » 

Persuasion occulte: lors de la préparation des contre-offres, tous les joueurs peuvent donner des détails pour influencer les autres et obtenir des échanges avantageux. Ces informations ne sont pas soumises à l’obligation de véracité (contrairement à la phase de Déclaration). Promesses, insinuations et bluffs peuvent faire la différence, mais des mensonges excessifs risquent de susciter la méfiance et d’inciter les autres à refuser l’échange. Il est donc crucial de trouver un équilibre entre avantage et risque sans attirer trop d’attention. 

PHASE DE RÉSOLUTION

Le joueur actif est libre de choisir l’une des contre-offres et de conclure l’échange de cartes. Les deux joueurs prennent alors en main les cartes échangées sans révéler leur contenu aux autres. 
Les joueurs dont l’offre n’a pas été choisie récupèrent leurs cartes sans les révéler. 
Si le joueur actif refuse toutes les offres ou si aucune contre-offre n’est faite, il reprend ses cartes sans les révéler, pioche 2 cartes de la pioche Opération, prend 1 carte Couverture du côté Compromis, puis le tour passe au joueur suivant.  

LES PARTENAIRES

Un Partenaire présent parmi les cartes échangées peut modifier les règles précédemment énoncées. Comme les cartes Partenaire ont le même dos que les cartes Opération, elles restent indiscernables jusqu’à ce que l’offre soit acceptée et que l’échange ait lieu.  

Le Double Agent

  • Peut être utilisé par tous. 
  • Permet de mentir ouvertement sur le contenu des cartes offertes dès la phase de Déclaration.
  • N’a pas besoin d’être révélé pour entrer en action et change de main lors de l’échange.  
Le Tueur à Gages

  • Peut être activé uniquement par le joueur actif (les autres joueurs peuvent le jouer, mais sans activer son effet).  
  • S’active au moment de l’échange.  
  • Une fois révélé, l’adversaire prend une Carte Couverture du côté Compromis. De plus, le joueur actif peut exiger une requête (ex. : « J’exige au moins 2 cartes de valeur 6 »).  Si l’adversaire possède les cartes demandées, il doit modifier son offre en remplaçant certaines cartes par celles demandées. 
    S’il ne peut pas satisfaire totalement la requête (ex. : on exige 3 documents mais la victime n’en possède que 2), il peut l’ignorer et l’échange initial se déroule normalement, sans possibilité de refus de la part du joueur actif. 
    La carte Tueur à Gages fait partie de l’échange et change donc de main. 
    Attention, des demandes trop ambitieuses peuvent entraîner un échec total !  

  

Mata Hari

  • Ne peut être jouée que par le joueur actif 
  • Peut être activée si aucun autre joueur ne fait de contre-offre.  
  • Au lieu de piocher 2 cartes et de recevoir une Carte Couverture du côté Compromis, le joueur actif peut retourner toutes ses éventuelles Cartes Couverture du côté Compromis au côté Incognito. Ensuite, il peut observer le contenu de la pioche Opération et prendre jusqu’à deux cartes de son choix !
  • La carte Mata Hari retourne dans la main du joueur avec les autres cartes qu’il avait proposées.  

CONTRE-ESPIONNAGE

À tout moment, avant la Phase de Résolution, un joueur peut accuser un autre d’avoir joué un Partenaire spécifique parmi les cartes offertes pour l’échange :

  • Accusation fondée : le joueur accusé doit révéler le Partenaire, le retirer du jeu et recevoir une Carte Couverture du côté Compromis.  Il doit également retirer son offre.  L’accusateur peut alors prendre la pioche Opération, en observer le contenu et choisir une carte.
  • Accusation infondée : le joueur accusé montre en secret ses cartes à l’accusateur (qui vérifie l’absence du Partenaire).  L’accusateur reçoit une Carte Couverture du côté Compromis.  Aucun échange ne pourra avoir lieu entre l’accusé et l’accusateur.

FIN DE LA PARTIE & CALCUL DES POINTS

La partie se termine lorsqu’une des conditions suivantes se produit:

  1. Un joueur rassemble toutes les cartes d’un même Indice de priorité (ex. : tous les 5) et les révèle, remportant immédiatement la partie en tant qu’AGENT VISIONNAIRE, sans passer par le calcul des points.
  2. La dernière carte de la pioche Opération est piochée.
  3. La dernière Carte Couverture au centre de la table est prise.

CALCUL DES POINTS

  • Le joueur possédant le plus de Cartes Couverture du côté Compromis est identifié comme un espion et éliminé du calcul des points.  Si plusieurs joueurEn cas d’égalité, la victoire est partagées ont le même nombre de Cartes Compromis, ils sont tous éliminés.
  • Les joueurs restants comptent leurs points selon ces règles : > Chaque carte correspondant à la ressource indiquée sur sa carte Objectif vaut son Indice de priorité en points.
    > Chaque Carte Couverture du côté Incognito vaut 2 points.
    > Il faut soustraire la valeur de chaque carte dont la couleur correspond à celle de la tête de mort sur sa carte Objectif.  

Le joueur avec le plus grand nombre de points est proclamé Maître de la Tromperie et remporte la partie!

En cas d’égalité, la victoire est partagée.

Crédits

Produit et distribué en Italie par:
Tambù s.r.l.
via Tortona 37  
20144 Milan  
Italie
Concepteur de jeux

Dario Massa

Illustrations et grafiques

Quaglia Games

Editeur de la traduction

Aurora Leoni

Première edition italienne
mars 2025

ATTENTION! NE CONVIENT PAS AUX ENFANTS DE MOINS DE 36 MOINS