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Réglement
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Nu cœur d’une Europe en plein tumulte, entre ruelles sombres et salons somptueux, se joue une partie d’intrigues et de négociations secrètes.
Dans Operation: Mata Hari, vous incarnez des espions rusés et sans scrupules, prêts à tout pour obtenir des preuves compromettantes, des objets et l’équipement nécessaire à l’accomplissement de votre mission secrète.
Chaque échange est un duel de ruse, un jeu de promesses voilées et de demi-vérités qui s’entrelacent dans une danse de manipulation.
Votre priorité sera de ne pas compromettre votre couverture, de rester incognito jusqu’à la fin de la mission. Seul le joueur qui saura jouer ses cartes avec astuce — et démasquer les actions de leurs adversaires — pourra émerger comme Maître de la Tromperie.
ÊTES-VOUS PRÊTS À ENTRER DANS L’OMBRE ET À MENER L’OPÉRATION PARFAITE?
CONTENU
Type de cartes | n° | Note |
Ressources | 63 | Elles ont le dos identique et forment la Pioche Opération |
Partenaires | 18 | |
Objectifs | 9 | |
Couvertures | 10 | Chacune avec deux côté: Incognito et Compromis |
Totale delle carte | 100 |
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Couleur | Type | Ressource | |
Rouges | ![]() |
Preuves compromettantes | Magnétophones Photographies Documents | |
Bleues | ![]() |
Objets | Poisons Pistolets Mallettes | |
Vertes | ![]() |
Équipements | Manteaux Déguisements Gants | |
Les cartes Ressource représentent les éléments clés pour la réussite de votre mission. Chaque carte représente un objet et indique un Indice de priorité (de 1 à 7). Elles sont divisées en trois types, chacun identifié par une couleur. |
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Les Partenaires accompagnent les agents pendant l’opération, s’infiltrent dans la mission et interviennent stratégiquement pour modifier l’issue des échanges. Elles ont le même verso que les cartes Ressource. Leur utilisation est expliquée à la fin des règles. | ![]() |
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Les Objectifs représentent la ressource prioritaire pour chaque agent, un élément essentiel pour la réussite de l’opération.
Cependant, chaque agent a également une faiblesse : un type de ressource qui pourrait le compromettre ou le mettre en danger, indiqué par une tête de mort colorée (rouge, bleue ou verte). Cette couleur indique le type de ressource dont il vaut mieux se débarrasser avant la fin de la Partie. |
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Les cartes Couverture représentent le niveau de secret de chaque agent. Chacune ha deux côtés:
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MISE EN PLACE
Composition des pioches
Avant de commencer à jouer, il est nécessaire d’adapter la composition des pioches Opération et Objectifs en suivant ce tableau qui résume les cartes à éliminer :
n° de Joueurs | Cartes à éliminer |
3 | Magnétophones, Poisons, Manteaux, Quatre Partenaires de chaque type (total 12) |
4 | Magnétophones, Poisons, Manteaux, Deux Partenaires de chaque type (total 6) |
5 o 6 | Deux Partenaires de chaque type (total 6) |
Distribution des cartes Objectif
Chaque joueur pioche une carte Objectif et la garde secrète. Les cartes Objectif restantes ne sont pas utilisées et peuvent être remises dans la boîte.
Distribution des cartes initiales
En fonction du nombre de joueurs, distribuez à chacun depuis la Pioche Opération le nombre de cartes suivant :
n° de Joueurs | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Cartes à distribuer | 13 | 11 | 9 | 11 | 10 |
Les cartes restantes sont placées au centre de la table pour former la pioche.
Choix du premier joueur
Le premier à jouer est celui qui imite le mieux une pose d’espion. Ensuite, le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre.
DÉROULEMENT
Le jeu se déroule en tours successifs. L’objectif du joueur actif est d’échanger des cartes avec un autre joueur de façon avantaguese.
haque tour se compose de deux phases :
- Phase de Déclaration
- Phase de Résolution
Phase de Déclaration
Le joueur actif choisit 1, 2 ou 3 cartes de sa main et les fait glisser face cachée devant lui, en déclarant (facultativement) des informations véridiques et objectives sur le contenu d’une ou plusieurs de ces cartes. Il est interdit de mentir à cette étape, mais il n’est pas non plus obligatoire de tout révéler…
- Exemples de déclarations valides: « L’une de ces cartes est un Poison.», « Au moins une est verte.», « Toutes ont une valeur supérieure à 6. »
- Exemples de déclarations non valides : «Ce sont des cartes fortes.», «J’ai offert quelque chose qui sera sûrement utile à François.»
En plus de sa déclaration, le joueur actif peut demander quelque chose en échange, en choisissant entre deux modalités :
- Mode contraignante : s’il utilise la formule « J’exige… », les autres joueurs ne peuvent proposer que des cartes correspondant à cette requête (exception : les cartes Partenaire, décrites ci-dessous). Ce mode est risqué, car les autres joueurs peuvent ne pas posséder les cartes requises, rendant l’échange impossible.
- Mode libre : s’il utilise d’autres formulations (« Je voudrais… », « Je souhaiterais recevoir… », etc.), les adversaires sont libres d’offrir n’importe quelles cartes, tout en ayant une idée de ce qui pourrait favoriser l’échange.
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Les contre-offres Sans ordre spécifique, les autres joueurs préparent leurs contre-offres en respectant les règles suivantes :
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EXEMPLES DE DÉCLARATION ET DE CONTRE-OFFRE
Exemple 1 : Claude pose 3 cartes face cachée et déclare : « Ces deux-là sont rouges (en indiquant lesquelles), à propos de la troisième, je ne dis rien. J’aimerais recevoir des cartes avec un Indice de Priorité inférieur à 3 (ou plus simplement ‘inférieur à 3). » Étant une requête libre, les autres joueurs peuvent proposer n’importe quelle combinaison de 3 cartes :
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Exemple 2 : Marc pose 2 cartes et déclare : « L’une de ces cartes est un 7, en échange, j’exige au moins une carte bleue. » Étant une requête contraignante, seuls les joueurs ayant des cartes bleues peuvent faire une offre :
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Persuasion occulte: lors de la préparation des contre-offres, tous les joueurs peuvent donner des détails pour influencer les autres et obtenir des échanges avantageux. Ces informations ne sont pas soumises à l’obligation de véracité (contrairement à la phase de Déclaration). Promesses, insinuations et bluffs peuvent faire la différence, mais des mensonges excessifs risquent de susciter la méfiance et d’inciter les autres à refuser l’échange. Il est donc crucial de trouver un équilibre entre avantage et risque sans attirer trop d’attention.
PHASE DE RÉSOLUTION
Le joueur actif est libre de choisir l’une des contre-offres et de conclure l’échange de cartes. Les deux joueurs prennent alors en main les cartes échangées sans révéler leur contenu aux autres.
Les joueurs dont l’offre n’a pas été choisie récupèrent leurs cartes sans les révéler.
Si le joueur actif refuse toutes les offres ou si aucune contre-offre n’est faite, il reprend ses cartes sans les révéler, pioche 2 cartes de la pioche Opération, prend 1 carte Couverture du côté Compromis, puis le tour passe au joueur suivant.
LES PARTENAIRES
Un Partenaire présent parmi les cartes échangées peut modifier les règles précédemment énoncées. Comme les cartes Partenaire ont le même dos que les cartes Opération, elles restent indiscernables jusqu’à ce que l’offre soit acceptée et que l’échange ait lieu.
Le Double Agent
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Le Tueur à Gages
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Mata Hari
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CONTRE-ESPIONNAGE
À tout moment, avant la Phase de Résolution, un joueur peut accuser un autre d’avoir joué un Partenaire spécifique parmi les cartes offertes pour l’échange :
- Accusation fondée : le joueur accusé doit révéler le Partenaire, le retirer du jeu et recevoir une Carte Couverture du côté Compromis. Il doit également retirer son offre. L’accusateur peut alors prendre la pioche Opération, en observer le contenu et choisir une carte.
- Accusation infondée : le joueur accusé montre en secret ses cartes à l’accusateur (qui vérifie l’absence du Partenaire). L’accusateur reçoit une Carte Couverture du côté Compromis. Aucun échange ne pourra avoir lieu entre l’accusé et l’accusateur.
FIN DE LA PARTIE & CALCUL DES POINTS
La partie se termine lorsqu’une des conditions suivantes se produit:
- Un joueur rassemble toutes les cartes d’un même Indice de priorité (ex. : tous les 5) et les révèle, remportant immédiatement la partie en tant qu’AGENT VISIONNAIRE, sans passer par le calcul des points.
- La dernière carte de la pioche Opération est piochée.
- La dernière Carte Couverture au centre de la table est prise.
CALCUL DES POINTS
- Le joueur possédant le plus de Cartes Couverture du côté Compromis est identifié comme un espion et éliminé du calcul des points. Si plusieurs joueurEn cas d’égalité, la victoire est partagées ont le même nombre de Cartes Compromis, ils sont tous éliminés.
- Les joueurs restants comptent leurs points selon ces règles : > Chaque carte correspondant à la ressource indiquée sur sa carte Objectif vaut son Indice de priorité en points.
> Chaque Carte Couverture du côté Incognito vaut 2 points.
> Il faut soustraire la valeur de chaque carte dont la couleur correspond à celle de la tête de mort sur sa carte Objectif.
Le joueur avec le plus grand nombre de points est proclamé Maître de la Tromperie et remporte la partie!
En cas d’égalité, la victoire est partagée.
Crédits
Produit et distribué en Italie par: Tambù s.r.l. via Tortona 37 20144 Milan Italie |
Concepteur de jeux
Dario Massa |
Illustrations et grafiques Quaglia Games Editeur de la traduction Aurora Leoni |
Première edition italienne |
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ATTENTION! NE CONVIENT PAS AUX ENFANTS DE MOINS DE 36 MOINS | ![]() |