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Reglasver 1.0 20 Febrero 2025 |
En el corazón de una Europa en tumulto, entre oscuros callejones y salones suntuosos, se juega una partida de engaños y negociaciones secretas.
En Operation: Mata Hari,
asumiréis el papel de espías astutos y sin escrúpulos, dispuestos a todo para obtener pruebas incriminatorias, objetos y equipos necesarios para completar vuestra misión secreta. Cada intercambio es un duelo de astucia, un juego de promesas veladas y medias verdades que se entrelazan en una danza de manipulación. La prioridad será no comprometer vuestra cobertura, permaneciendo de incognito hasta completar la misión. Solo quien sepa jugar sus cartas con astucia — y desenmascarar las jugadas de los adversarios — podrá emerger como el Maestro del Engaño.
¿ESTÁIS LISTOS PARA ADENTRATE EN LAS SOMBRAS Y LLEVAR A CABO LA OPERACIÓN PERFECTA?
COMPONENTES
Tipo de cartas | n° | Notas |
Recursos | 63 | Tienen el mismo dorso y formarán el Mazo de Opéracion |
Partner | 18 | |
Objetivo | 9 | |
Coberturas | 10 | Cada una con dos lados: Incógnito y Comprometido |
Total de cartas | 100 |
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Color | Tipo | Recurso | |
Rojo | ![]() |
Pruebas incriminatorias | Magnetófonos Fotografías Documentos | |
Azul | ![]() |
Objetos | Venenos Pistolas Maletínes |
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Verdi | ![]() |
Equipo | Abrigos Disfraces Guantes |
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Las cartas de Recursos representan los elementos clave para el éxito de vuestra misión. Cada carta muestra un objeto y tiene un Índice de prioridad (de 1 a 7). Las cartas de Recursos se dividen en tres tipos, cada uno identificado por un color. |
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Los Partner acompañan a los agentes durante la operación, infiltrándose en la misión e interviniendo estratégicamente para modificar el resultado de los intercambios. Las cartas Partner tienen el mismo dorso que las cartas de Recursos. Su uso se explica al final de las reglas. | ![]() |
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Los Objetivos representan el recurso prioritario para cada agente, un elemento esencial para el éxito de la operación. Sin embargo, cada agente tiene también un punto débil, un tipo de recurso que podría comprometerlo o ponerlo en peligro, indicado por una calavera de color (rojo, azul o verde). Este color indica el tipo de recurso del que es mejor deshacerse antes del final de la partida. |
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Las cartas de Cobertura representan el nivel de secreto de cada agente. Cada una tiene dos lados:
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PREPARACIÓN
Composición de los mazos
Antes de empezar a jugar, es necesario adaptar la composición de los mazos de Operación y Objetivos siguiendo esta tabla, que resume los tipos de cartas a eliminar de ambos mazos:
n° de Jugadores | Cartas a eliminar |
3 | Magnetófonos, Venenos, Abrigos, Cuatro Partner de cada tipo (total 12) |
4 | Magnetófonos, Venenos, Abrigos, Dos Partner de cada tipo (total 6) |
5 o 6 | Dos Partner de cada tipo (total 6) |
Distribución de Cartas Objetivo
Cada Jugador roba una carta Objetivo y la mantiene en secreto. Las cartas Objetivo restantes no son necesarias y pueden colocarse en la caja.
Distribución de Cartas Iniciales
Según el número de Jugadores, reparte del Mazo de Operación la siguiente cantidad de cartas a cada jugador:
n° de Jugadores | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Cartas a repartir | 13 | 11 | 9 | 11 | 10 |
Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa para formar el mazo de robo.
Elección del primer jugador
Empieza el juego quien mejor imite una postura de espía; luego, el juego procede en sentido horario.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se desarrolla en rondas. El objetivo del jugador activo es realizar un intercambio de cartas beneficioso con otro jugador. Cada turno consta de dos fases:
- Fase de Declaración
- Fase de Resolución
Fase de Declaración
El jugador activo selecciona 1, 2 o 3 cartas de su mano y las desliza boca abajo frente a sí, declarando (opcionalmente) informaciones veraces y objetivas sobre el contenido de una o más de estas cartas. En esta fase no está permitido mentir, pero tampoco es necesario revelar toda la verdad…
- Ejemplos de declaraciones válidas: “Una de estas es un Veneno.” “Al menos una es verde.” “Todas tienen un valor superior a 6.”
- Ejemplos de declaraciones no válidas: “Son cartas altas.” “He ofrecido algo que seguro le sirve a Manuel.”
Además de la declaración sobre las cartas jugadas, el jugador activo puede pedir algo a cambio, eligiendo entre dos modalidades:
- Modalidad vinculante: Si usa la fórmula “Exijo…”, los otros solo podrán ofrecer cartas que coincidan con dicha demanda (excepción: las cartas Partner, descritas más adelante). Esta modalidad es riesgosa para el jugador activo, ya que los demás podrían no tener las cartas necesarias, haciendo imposible satisfacer la demanda y, por tanto, el intercambio.
- Modalidad libre: Si usa otras fórmulas (“Me gustaría…”, “Quisiera recibir…”, etc.), los oponentes pueden ofrecer cualquier carta, aunque con una idea de lo que podría facilitar el intercambio.
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Las contraofertas Los demás jugadores, sin orden fijo, preparan sus contraofertas respetando las siguientes reglas:
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EJEMPLOS DE DECLARACIÓN Y CONTRAOFERTA
Ejemplo 1: Alejandro coloca 3 cartas boca abajo y declara: “Estas son 2 rojas (señalando cuáles), sobre la tercera no diré nada. Me gustaría recibir cartas con Índice de prioridad menor a 3 (o más simplemente, ‘más bajas de 3’).” Al ser una petición libre, los demás pueden ofrecer cualquier conjunto de 3 cartas.
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Ejemplo 2: Mateo coloca 2 cartas y declara: “Una de estas cartas es un 7, a cambio exijo al menos una carta azul.” Al ser una petición vinculante, solo quienes tengan cartas azules pueden hacer ofertas:
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Persuasión oculta: Durante la preparación de las contraofertas, todos los jugadores pueden proporcionar detalles para influenciar a los demás y obtener intercambios ventajosos. Esta información no está sujeta al requisito de veracidad (a diferencia de la fase de Declaración). Promesas, insinuaciones y faroles pueden marcar la diferencia, pero mentiras excesivas pueden generar sospechas, haciendo que los demás rechacen el intercambio. Es fundamental equilibrar beneficios y riesgos sin atraer demasiada atención.
FASE DE RESOLUCIÓN
El jugador activo es libre de elegir una de las contraofertas y concretar el intercambio de cartas. Ambos jugadores toman las cartas ofrecidas por el otro sin revelar su contenido a los demás. Los jugadores que no hayan sido elegidos recuperan sus propias contraofertas sin mostrarlas. Si el jugador activo rechaza todas las ofertas o nadie hace una contraoferta, el jugador recupera sus cartas sin revelarlas, roba 2 cartas del mazo de Operación, toma 1 carta de Cobertura por el lado Comprometido y luego el turno pasa al siguiente jugador.
LOS PARTNER
Un Partner presente entre las cartas ofrecidas puede alterar las reglas descritas hasta ahora. Como las cartas Partner tienen el mismo dorso que las cartas de Operación, permanecen indistinguibles hasta que la oferta es aceptada y el intercambio se concreta.
El Agente Doble
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El Sicario
Solo puede ser activado por el jugador activo (los demás jugadores pueden jugarlo, pero no activar su efecto). Se activa en el momento del intercambio.
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Mata Hari
Solo puede ser jugada por el jugador activo.
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CONTRAESPIONAJE
En cualquier momento antes de la Fase de Resolución, un jugador puede acusar a otro de haber colocado un Partner específico entre las cartas ofrecidas para el intercambio.
- Acusación fundada: El jugador acusado debe revelar el Partner, retirarlo del juego y recibir una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso. Además, debe retirar su oferta. El acusador puede entonces mirar el mazo de Operaciones y elegir una carta.
- Acusación infundada: El jugador acusado muestra en secreto sus cartas al acusador para verificar la ausencia del Partner. Si la acusación era incorrecta, el acusador recibe una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso. Entre el acusado y el acusador no podrá realizarse ningún intercambio de cartas.
FIN DE LA PARTIDA Y CÁLCULO DE PUNTOS
El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:
- Un jugador recoge todas las cartas de un mismo Índice de Prioridad (ej. todos los 5) y las revela, ganando inmediatamente como AGENTE VISIONARIO, sin necesidad de pasar al conteo de puntos.
- Se roba la última carta del mazo de Operaciones.
- Se toma la última Carta de Cobertura del centro de la mesa.
Cálculo de puntos
- El jugador con más Cartas de Cobertura en el lado de Compromiso es identificado como espía y eliminado del conteo final. Si varios jugadores tienen el mismo número de Cartas de Compromiso, todos ellos quedan eliminados.
- Los jugadores restantes calculan su puntuación según estas reglas:
– Cada carta que coincida con el recurso indicado en su carta de Objetivo vale su Índice de Prioridad en puntos.
– Cada Carta de Cobertura en el lado de Incógnito vale 2 puntos.
– Se resta del total el valor de cada carta cuyo color coincida con el del símbolo de calavera en su carta de Objetivo.
El jugador con la puntuación más alta es proclamado Maestro del Engaño y gana la partida
Si hay empate entre dos o más jugadores, el juego permite compartir la victoria.
Créditos
Producido y distribuido en Italia por: Tambù s.r.l. Centro direzionale Canova Via Fratelli Cervi snc 20090 Segrate (MI) |
Diseñador del juego
Dario Massa |
Ilustraciones y gráficos Editor de la traducción |
Primera edicion marzo 20025 |
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¡ATENCIÓN! NO ES APTO PARA NIÑOS MENORES DE 36 MESES. | ![]() |