Reglas

ver 1.0 20 Febrero 2025

En el corazón de una Europa en tumulto, entre oscuros callejones y salones suntuosos, se juega una partida de engaños y negociaciones secretas.

En Operation: Mata Hari,

asumiréis el papel de espías astutos y sin escrúpulos, dispuestos a todo para obtener pruebas incriminatorias, objetos y equipos necesarios para completar vuestra misión secreta. Cada intercambio es un duelo de astucia, un juego de promesas veladas y medias verdades que se entrelazan en una danza de manipulación. La prioridad será no comprometer vuestra cobertura, permaneciendo de incognito hasta completar la misión. Solo quien sepa jugar sus cartas con astucia — y desenmascarar las jugadas de los adversarios — podrá emerger como el Maestro del Engaño

¿ESTÁIS LISTOS PARA ADENTRATE EN LAS SOMBRAS Y LLEVAR A CABO LA OPERACIÓN PERFECTA?

COMPONENTES

Tipo de cartas Notas
Recursos 63 Tienen el mismo dorso y formarán el 
Mazo de Opéracion
Partner 18
Objetivo 9
Coberturas 10 Cada una con dos lados:
Incógnito y Comprometido
Total de cartas 100

 

Color Tipo Recurso
Rojo Pruebas incriminatorias Magnetófonos Fotografías Documentos
Azul Objetos Venenos
Pistolas
Maletínes
Verdi Equipo Abrigos
Disfraces
Guantes

Las cartas de Recursos representan los elementos clave para el éxito de vuestra misión. Cada carta muestra un objeto y tiene un Índice de prioridad (de 1 a 7). Las cartas de Recursos se dividen en tres tipos, cada uno identificado por un color.

Los Partner acompañan a los agentes durante la operación, infiltrándose en la misión e interviniendo estratégicamente para modificar el resultado de los intercambios. Las cartas Partner tienen el mismo dorso que las cartas de Recursos. Su uso se explica al final de las reglas.
Los Objetivos representan el recurso prioritario para cada agente, un elemento esencial para el éxito de la operación. 
Sin embargo, cada agente tiene también un punto débil, un tipo de recurso que podría comprometerlo o ponerlo en peligro, indicado por una calavera de color (rojo, azul o verde). Este color indica el tipo de recurso del que es mejor deshacerse antes del final de la partida.  
Las cartas de Cobertura representan el nivel de secreto de cada agente. Cada una tiene dos lados:  

  • Incógnito: el agente está a salvo, actúa en la sombra y su identidad no levanta sospechas.
  • Comprometido: el agente ha atraído la atención, corriendo el riesgo de perder su cobertura.  

PREPARACIÓN

Composición de los mazos
Antes de empezar a jugar, es necesario adaptar la composición de los mazos de Operación y Objetivos siguiendo esta tabla, que resume los tipos de cartas a eliminar de ambos mazos:

de Jugadores Cartas a eliminar
3 Magnetófonos, Venenos, Abrigos, Cuatro Partner de cada tipo (total 12)
4 Magnetófonos, Venenos, Abrigos, Dos Partner de cada tipo (total 6)
5 o 6 Dos Partner de cada tipo (total 6)


Distribución de Cartas Objetivo

Cada Jugador roba una carta Objetivo y la mantiene en secreto. Las cartas Objetivo restantes no son necesarias y pueden colocarse en la caja.

Distribución de Cartas Iniciales
Según el número de Jugadores, reparte del Mazo de Operación la siguiente cantidad de cartas a cada jugador:

n° de Jugadores 3 4 5 6 7
Cartas a repartir 13 11 9 11 10

Las cartas restantes se colocan en el centro de la mesa para formar el mazo de robo.

Elección del primer jugador
Empieza el juego quien mejor imite una postura de espía; luego, el juego procede en sentido horario.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla en rondas. El objetivo del jugador activo es realizar un intercambio de cartas beneficioso con otro jugador. Cada turno consta de dos fases:  

  • Fase de Declaración  
  • Fase de Resolución  

  
Fase de Declaración

El jugador activo selecciona 1, 2 o 3 cartas de su mano y las desliza boca abajo frente a sí, declarando (opcionalmente) informaciones veraces y objetivas sobre el contenido de una o más de estas cartas. En esta fase no está permitido mentir, pero tampoco es necesario revelar toda la verdad…  

  • Ejemplos de declaraciones válidas: “Una de estas es un Veneno.” “Al menos una es verde.” “Todas tienen un valor superior a 6.”  
  • Ejemplos de declaraciones no válidas: “Son cartas altas.” “He ofrecido algo que seguro le sirve a Manuel.”  

Además de la declaración sobre las cartas jugadas, el jugador activo puede pedir algo a cambio, eligiendo entre dos modalidades:  

  • Modalidad vinculante: Si usa la fórmula “Exijo…”, los otros solo podrán ofrecer cartas que coincidan con dicha demanda (excepción: las cartas Partner, descritas más adelante). Esta modalidad es riesgosa para el jugador activo, ya que los demás podrían no tener las cartas necesarias, haciendo imposible satisfacer la demanda y, por tanto, el intercambio.  
  • Modalidad libre: Si usa otras fórmulas (“Me gustaría…”, “Quisiera recibir…”, etc.), los oponentes pueden ofrecer cualquier carta, aunque con una idea de lo que podría facilitar el intercambio.  
Las contraofertas
Los demás jugadores, sin orden fijo, preparan sus contraofertas respetando las siguientes reglas:  

  • Deben ofrecer el mismo número de cartas que el jugador activo (1, 2 o 3).  
  • Deslizan sus cartas boca abajo frente a sí y, mientras lo hacen, pueden hacer una declaración (verdadera y objetiva también) sobre su contenido.  
  • No es obligatorio hacer una contraoferta. 

 

EJEMPLOS DE DECLARACIÓN Y CONTRAOFERTA 

Ejemplo 1: Alejandro coloca 3 cartas boca abajo y declara: “Estas son 2 rojas (señalando cuáles), sobre la tercera no diré nada. Me gustaría recibir cartas con Índice de prioridad menor a 3 (o más simplemente, ‘más bajas de 3’).” Al ser una petición libre, los demás pueden ofrecer cualquier conjunto de 3 cartas.  

  • Pablo: “Una de estas es menor de 3, como querías, las otras dos son 4.”  
  • Martina: “Dos son azules, la otra es verde.”
Ejemplo 2: Mateo coloca 2 cartas y declara: “Una de estas cartas es un 7, a cambio exijo al menos una carta azul.” Al ser una petición vinculante, solo quienes tengan cartas azules pueden hacer ofertas:  

  • Manuel no tiene cartas azules, por lo que no puede ofrecer nada.  
  • Sara, aunque tiene cartas azules, decide no ofrecer nada.  
  • Pablo coloca 2 cartas y declara: “Una de estas es azul, como pediste, la otra es una carta verde y más precisamente un Abrigo.”

Persuasión oculta: Durante la preparación de las contraofertas, todos los jugadores pueden proporcionar detalles para influenciar a los demás y obtener intercambios ventajosos. Esta información no está sujeta al requisito de veracidad (a diferencia de la fase de Declaración). Promesas, insinuaciones y faroles pueden marcar la diferencia, pero mentiras excesivas pueden generar sospechas, haciendo que los demás rechacen el intercambio. Es fundamental equilibrar beneficios y riesgos sin atraer demasiada atención.

FASE DE RESOLUCIÓN

El jugador activo es libre de elegir una de las contraofertas y concretar el intercambio de cartas. Ambos jugadores toman las cartas ofrecidas por el otro sin revelar su contenido a los demás. Los jugadores que no hayan sido elegidos recuperan sus propias contraofertas sin mostrarlas. Si el jugador activo rechaza todas las ofertas o nadie hace una contraoferta, el jugador recupera sus cartas sin revelarlas, roba 2 cartas del mazo de Operación, toma 1 carta de Cobertura por el lado Comprometido y luego el turno pasa al siguiente jugador.

LOS PARTNER

Un Partner presente entre las cartas ofrecidas puede alterar las reglas descritas hasta ahora. Como las cartas Partner tienen el mismo dorso que las cartas de Operación, permanecen indistinguibles hasta que la oferta es aceptada y el intercambio se concreta.

El Agente Doble

  • Puede ser usado por todos.  
  • Permite mentir descaradamente sobre el contenido de las cartas ofrecidas desde la fase de Declaración.  
  • No necesita ser revelado para activarse y cambia de manos al ser parte del intercambio.
El Sicario

Solo puede ser activado por el jugador activo (los demás jugadores pueden jugarlo, pero no activar su efecto).  

Se activa en el momento del intercambio.  

  • Una vez revelado, el oponente toma una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso.  
  • Además, el jugador activo puede exigir una demanda (ej. “Exijo al menos 2 cartas con valor 6”). Si el oponente tiene las cartas necesarias, debe modificar su oferta sustituyendo algunas de las cartas propuestas.  
  • Si no puede cumplir completamente la petición (ejemplo: se piden 3 Documentos pero la víctima solo tiene 2), puede ignorarla y se procede con el intercambio original, que el jugador activo ya no podrá rechazar.  
  • La carta Sicario sigue formando parte del intercambio y, por lo tanto, cambia de manos.  ¡Cuidado! Hacer peticiones demasiado ambiciosas podría llevar a que no se haga nada.
Mata Hari

Solo puede ser jugada por el jugador activo 

  • Puede ser activada si ningún otro jugador realiza una contraoferta.  
  • En lugar de robar 2 cartas y recibir una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso, el jugador activo puede girar todas sus cartas de Cobertura del lado de Compromiso al lado de Incógnito. Además, puede mirar el contenido del mazo de Operaciones y escoger hasta dos cartas.  
  • La carta Mata Hari regresa a la mano del jugador junto con las otras cartas que había ofrecido. 

CONTRAESPIONAJE  

En cualquier momento antes de la Fase de Resolución, un jugador puede acusar a otro de haber colocado un Partner específico entre las cartas ofrecidas para el intercambio.  

  • Acusación fundada: El jugador acusado debe revelar el Partner, retirarlo del juego y recibir una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso. Además, debe retirar su oferta. El acusador puede entonces mirar el mazo de Operaciones y elegir una carta.  
  • Acusación infundada: El jugador acusado muestra en secreto sus cartas al acusador para verificar la ausencia del Partner. Si la acusación era incorrecta, el acusador recibe una Carta de Cobertura en el lado de Compromiso. Entre el acusado y el acusador no podrá realizarse ningún intercambio de cartas.

FIN DE LA PARTIDA Y CÁLCULO DE PUNTOS

El juego termina cuando se cumple una de las siguientes condiciones:  

  1. Un jugador recoge todas las cartas de un mismo Índice de Prioridad (ej. todos los 5) y las revela, ganando inmediatamente como AGENTE VISIONARIO, sin necesidad de pasar al conteo de puntos.  
  2. Se roba la última carta del mazo de Operaciones.  
  3. Se toma la última Carta de Cobertura del centro de la mesa.  

Cálculo de puntos

  1. El jugador con más Cartas de Cobertura en el lado de Compromiso es identificado como espía y eliminado del conteo final. Si varios jugadores tienen el mismo número de Cartas de Compromiso, todos ellos quedan eliminados.  
  2. Los jugadores restantes calculan su puntuación según estas reglas: 
    – Cada carta que coincida con el recurso indicado en su carta de Objetivo vale su Índice de Prioridad en puntos
    – Cada Carta de Cobertura en el lado de Incógnito vale 2 puntos. 
    Se resta del total el valor de cada carta cuyo color coincida con el del símbolo de calavera en su carta de Objetivo.  

El jugador con la puntuación más alta es proclamado Maestro del Engaño y gana la partida

Si hay empate entre dos o más jugadores, el juego permite compartir la victoria.  

Créditos

Producido y distribuido en Italia por:
Tambù s.r.l.
Centro direzionale Canova
Via Fratelli Cervi snc
20090 Segrate (MI)
Diseñador del juego

Dario Massa

Ilustraciones y gráficos
Quaglia Games  

Editor de la traducción
Aurora Leoni  

Primera edicion

marzo 20025

¡ATENCIÓN! NO ES APTO PARA NIÑOS MENORES DE 36 MESES.