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Regulamentover 1.0 20 fevereiro 2025 |
No coração de uma Europa em tumulto, entre becos sombrios e salões luxuosos,
se joga uma partida de enganos e negociações secretas.
Em Operation: Mata Hari,
vocês assumirão o papel de espiões astutos e sem escrúpulos, prontos para tudo a fim de obter provas incriminatórias, objetos e equipamentos necessários para completar sua missão secreta. Cada troca é um duelo de astúcia, um jogo de promessas veladas e meias verdades que se entrelaçam em uma dança de manipulação. A prioridade será não comprometer sua cobertura, mantendo-se no anonimato até o final da missão. Somente quem consegue jogar suas cartas com inteligência — e desmascarar as jogadas dos adversários — poderá emergir como o Mestre do Engano.
VOCÊS ESTÃO PRONTOS PARA SE MOVER NAS SOMBRAS E CONCLUIR A OPERAÇÃO PERFEITA?
COMPONENTES
Tipo de cartas | n° | Notas |
Recursos | 63 | Têm o mesmo verso e formarão o Baralho de Operação |
Parceiros | 18 | |
Objetivo | 9 | |
Coberturas | 10 | Cada uma com dois lados: Incógnito e Comprometido |
Total de cartas | 100 |
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Cor | Tipo | Recurso | |
Vermelhas | ![]() |
Provas incriminatórias | Gravadores Fotografias Documentos |
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Azuis | ![]() |
Objetos | Venenos Pistolas Maletas |
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Verdes | ![]() |
Equipamentos | Casacos Disfarces Luvas |
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As cartas Recurso representam os elementos fundamentais para o sucesso da sua missão. Cada carta representa um objeto e tem um Índice de Prioridade (de 1 a 7). As cartas Recurso são divididas em três tipo, cada um identificado por uma cor. |
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Os Parceiros acompanham os agentes durante a operação, infiltrando-se na missão e intervindo estrategicamente para modificar o resultado das trocas. As cartas Parceiro tem o mesmo verso das cartas Recurso. Seu uso é explicado no final das regras. | ![]() |
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Os Objetivos representam o recurso prioritário para cada agente, um elemento essencial para o sucesso da operação. Entretanto, cada agente também tem um ponto fraco: um tipo de recurso que pode comprometê-lo ou colocá-lo em perigo, indicado por uma caveira colorida (vermelho, azul ou verde). Essa cor indica o tipo de recurso do qual é melhor se livrar antes do final da partida. |
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As cartas Cobertura representam o nível de sigilo de cada agente. Cada uma tem dois lados:
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PREPARAÇÃO
Composição dos baralhos
Antes de iniciar a partida, é necessário adaptar a composição dos baralhos de Operação e de Objetivos seguindo esta tabela que resume as cartas a serem eliminadas de ambos os baralhos:
n° de Jogadores | Cartas a serem Eliminadas |
3 | Gravadores, Venenos, Casacos, Quatro Parceiros de cada tipo (total 12) |
4 | Gravadores, Venenos, Casacos, Dois Parceiros de cada tipo (total 6) |
5 o 6 | Dois Parceiros de cada tipo (total 6) |
Distribuição das Cartas Objetivo
Cada jogador tira uma carta Objetivo e a mantém secreta. As cartas Objetivo restantes não são utilizadas e podem ser colocadas na caixa.
Distribuição das Cartas Iniciais
Com base no número de jogadores, distribuir do baralho de Operação a seguinte quantidade de cartas para cada jogador:
n° de Jogadores | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Cartas a distribuir | 13 | 11 | 9 | 11 | 10 |
As cartas restantes são colocadas no centro da mesa para formar o baralho de compra.
Escolha do primeiro jogador
O jogo começa com quem conseguir imitar melhor uma pose de espião. O jogo então prossegue no sentido horário.
DESENVOLVIMENTO
O jogo é jogado em turnos. O objetivo do jogador ativo é realizar uma troca vantajosa de cartas com outro jogador. Cada turno é composto por duas fases:
- Fase de Declaração
- Fase de Resolução
Fase de Declaração
O jogador ativo seleciona 1, 2 ou 3 cartas da sua mão e as desliza, viradas para baixo, à sua frente, declarando (opcionalmente) informações verdadeiras e objetivas sobre o conteúdo de uma ou mais dessas cartas. Não é permitido mentir nesta fase, mas também não é necessário revelar toda a verdade…
- Exemplos de declarações válidas: “Uma destas é um Veneno”, “Pelo menos uma é verde”, “Todas valem mais de 6”.
- Exemplos de declarações inválidas: “São cartas altas”, “Ofereci algo que com certeza é útil para Fábio”.
Além da declaração sobre as cartas jogadas, o jogador ativo pode solicitar algo em troca, escolhendo entre duas modalidades:
- Modalidade vinculativa: Se utilizar a expressão “Exijo…”, os outros jogadores só poderão oferecer cartas correspondentes ao pedido (exceção: as cartas Parceiro descritas abaixo). Esta modalidade é arriscada, pois os outros podem não ter as cartas necessárias, impossibilitando o cumprimento do pedido e, assim, realizar a troca.
- Modalidade livre: Se utilizar outras expressões (“Gostaria de receber…”, “Me agradaria ter…”, etc.), os adversários podem oferecer qualquer coisa, mas com uma ideia do que pode facilitar a troca.
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Contraofertas Os outros jogadores, sem ordem fixa, preparam suas contraofertas, respeitando estas regras:
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EXEMPLOS DE DECLARAÇÃO E CONTRAOFERTA
Exemplo 1: Cláudio coloca 3 cartas viradas para baixo e declara: “Estas são 2 vermelhas (indicando quais), sobre a terceira não digo nada. Gostaria de receber em troca cartas com Índice de Prioridade menor que 3”. Como é um pedido livre, os outros podem oferecer qualquer conjunto de 3 cartas:
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Exemplo 2: Marco coloca 2 cartas e declara: “Uma destas cartas é um 7, em troca exijo pelo menos uma carta azul”. Como é um pedido vinculativo, somente quem tem cartas azuis pode fazer ofertas:
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Persuasão oculta: Na preparação das contraofertas, todos os jogadores podem fornecer detalhes para influenciar os adversários e obter trocas vantajosas. Essas informações não são sujeitas à obrigatoriedade de veracidade (diferente da fase de Declaração). Promessas, insinuações e blefes podem fazer a diferença, mas mentiras excessivas podem levantas suspeitas, fazendo com que os outros rejeitam a troca. É fundamental equilibrar vantagens e riscos sem chamar muita atenção.
FASE DE RESOLUÇÃO
O jogador ativo tem a liberdade de escolher uma das contraofertas e concretizar a troca. Os dois jogadores pegam as cartas oferecidas pelo outro sem revelar aos outros o conteúdo da troca. Os outros jogadores pegam suas contraofertas, sem revelá-las. Se o jogador ativo rejeitar todas as ofertas ou ninguém fizer uma contraoferta, ele pega de volta suas cartas sem revelá-las, compra 2 cartas do Baralho de Operação, pega 1 carta Cobertura no lado Comprometido e passa a vez ao próximo jogador.
OS PARCEIROS
Um Parceiro presente entre as cartas oferecidas pode alterar as regras descritas até aqui. Como as cartas Parceiro têm o mesmo verso das cartas de Operação, elas permanecem indistinguíveis até que a oferta seja aceita e a troca seja concluída.
O Agente Duplo
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O Sicário
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Mata Hari
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CONTRAESPIONAGEM
A qualquer momento, antes da fase de Resolução, um jogador pode acusar outro de ter incluído um Parceiro específico entre as cartas oferecidas na troca:
- Acusação válida: o jogador acusado deve revelar o Parceiro, removê-lo do jogo e receber 1 Carta Cobertura no lado Comprometido. Além disso, ele deve retirar sua oferta. O acusador pode então pegar o Baralho de Operação, olhar seu conteúdo e escolher uma carta.
- Acusação inválida: o jogador acusado mostra suas cartas em segredo ao acusador (que verifica a ausência do Parceiro). O acusador recebe 1 Carta Cobertura no lado Comprometido. Não é possível trocar cartas entre acusado e acusador.
FIM DO JOGO E CÁLCULO DOS PONTOS
O jogo termina quando ocorre uma das seguintes condições:
- Um jogador coleta todas as cartas de um mesmo Índice de Prioridade (ex.: todos os 5) e as revela, vencendo imediatamente como AGENTE VISIONÁRIO, sem necessidade de calcular os pontos.
- A última carta do Baralho de Operação é comprada.
- A última Carta Cobertura é retirada do centro da mesa.
CÁLCULO DOS PONTOS
- O jogador com mais Cartas Cobertura no lado Comprometido é identificado como espião e eliminado da contagem final. Se houver empate, todos os jogadores empatados são eliminados.
- Os jogadores restantes calculam seus pontos seguindo estas regras:
– Cada carta correspondente ao recurso indicado em sua carta Objetivo vale seu Índice de Prioridade em pontos.
– Cada Carta Cobertura no lado Incógnito vale 2 pontos.
– Do total, deve-se subtrair o valor de cada carta cuja cor corresponda à da caveira em sua carta Objetivo.
O jogador com a maior pontuação é proclamado
Mestre do Engano e vence a partida.
O jogo permite empates entre dois ou mais jogadores.
Créditos
Produzido e distribuído na Itália por: Tambù s.r.l. Via Tortona 37 20144 Milano, Italy |
Designer du jogo
Dario Massa |
Ilustrações e gráficos Quaglia Games Editor da tradução |
Primeira edição italiana |
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ATENÇÃO! NÃO É ADEQUADO PARA CRIANÇAS MENORES DE 36 MESES.. | ![]() |