Regulamento

ver 1.0 20 fevereiro 2025

No coração de uma Europa em tumulto, entre becos sombrios e salões luxuosos,
se joga uma partida de enganos e negociações secretas.

Em Operation: Mata Hari,

vocês assumirão o papel de espiões astutos e sem escrúpulos, prontos para tudo a fim de obter provas incriminatórias, objetos e equipamentos necessários para completar sua missão secreta. Cada troca é um duelo de astúcia, um jogo de promessas veladas e meias verdades que se entrelaçam em uma dança de manipulação. A prioridade será não comprometer sua cobertura, mantendo-se no anonimato até o final da missão. Somente quem consegue jogar suas cartas com inteligência — e desmascarar as jogadas dos adversários — poderá emergir como o Mestre do Engano.

VOCÊS ESTÃO PRONTOS PARA SE MOVER NAS SOMBRAS E CONCLUIR A OPERAÇÃO PERFEITA?

COMPONENTES

Tipo de cartas Notas
Recursos 63 Têm o mesmo verso e formarão o
Baralho de Operação
Parceiros 18
Objetivo 9
Coberturas 10 Cada uma com dois lados: Incógnito e Comprometido
Total de cartas 100

 

Cor Tipo Recurso
Vermelhas Provas incriminatórias Gravadores
Fotografias  Documentos
Azuis Objetos Venenos
Pistolas
Maletas  
Verdes Equipamentos Casacos
Disfarces
Luvas  

As cartas Recurso representam os elementos fundamentais para o sucesso da sua missão. Cada carta representa um objeto e tem um Índice de Prioridade (de 1 a 7). As cartas Recurso são divididas em três tipo, cada um identificado por uma cor.

Os Parceiros acompanham os agentes durante a operação, infiltrando-se na missão e intervindo estrategicamente para modificar o resultado das trocas. As cartas Parceiro tem o mesmo verso das cartas Recurso. Seu uso é explicado no final das regras.
Os Objetivos representam o recurso prioritário para cada agente, um elemento essencial para o sucesso da operação.
Entretanto, cada agente também tem um ponto fraco: um tipo de recurso que pode comprometê-lo ou colocá-lo em perigo, indicado por uma caveira colorida (vermelho, azul ou verde).
Essa cor indica o tipo de recurso do qual é melhor se livrar antes do final da partida.  
As cartas Cobertura representam o nível de sigilo de cada agente. Cada uma tem dois lados:  

  • Incógnito: o agente está seguro, agindo nas sombras e sua identidade não levanta suspeitas.  
  • Comprometido: o agente atraiu atenção, correndo o risco de comprometer sua cobertura.  

PREPARAÇÃO

Composição dos baralhos
Antes de iniciar a partida, é necessário adaptar a composição dos baralhos de Operação e de Objetivos seguindo esta tabela que resume as cartas a serem eliminadas de ambos os baralhos: 

n° de Jogadores Cartas a serem Eliminadas 
3 Gravadores, Venenos, Casacos, Quatro Parceiros de cada tipo (total 12)
4 Gravadores, Venenos, Casacos, Dois Parceiros de cada tipo (total 6) 
5 o 6 Dois Parceiros de cada tipo (total 6) 


Distribuição das Cartas Objetivo  

Cada jogador tira uma carta Objetivo e a mantém secreta. As cartas Objetivo restantes não são utilizadas e podem ser colocadas na caixa.

Distribuição das Cartas Iniciais 
Com base no número de jogadores, distribuir do baralho de Operação a seguinte quantidade de cartas para cada jogador:

n° de Jogadores 3 4 5 6 7
Cartas a distribuir 13 11 9 11 10

As cartas restantes são colocadas no centro da mesa para formar o baralho de compra.

Escolha do primeiro jogador
O jogo começa com quem conseguir imitar melhor uma pose de espião. O jogo então prossegue no sentido horário.

DESENVOLVIMENTO

O jogo é jogado em turnos. O objetivo do jogador ativo é realizar uma troca vantajosa de cartas com outro jogador. Cada turno é composto por duas fases:  

  • Fase de Declaração  
  • Fase de Resolução  

Fase de Declaração

O jogador ativo seleciona 1, 2 ou 3 cartas da sua mão e as desliza, viradas para baixo, à sua frente, declarando (opcionalmente) informações verdadeiras e objetivas sobre o conteúdo de uma ou mais dessas cartas. Não é permitido mentir nesta fase, mas também não é necessário revelar toda a verdade…  

  • Exemplos de declarações válidas: “Uma destas é um Veneno”, “Pelo menos uma é verde”, “Todas valem mais de 6”.  
  • Exemplos de declarações inválidas: “São cartas altas”, “Ofereci algo que com certeza é útil para Fábio”.  

Além da declaração sobre as cartas jogadas, o jogador ativo pode solicitar algo em troca, escolhendo entre duas modalidades:  

  • Modalidade vinculativa: Se utilizar a expressão “Exijo…”, os outros jogadores só poderão oferecer cartas correspondentes ao pedido (exceção: as cartas Parceiro descritas abaixo). Esta modalidade é arriscada, pois os outros podem não ter as cartas necessárias, impossibilitando o cumprimento do pedido e, assim, realizar a troca.  
  • Modalidade livre: Se utilizar outras expressões (“Gostaria de receber…”, “Me agradaria ter…”, etc.), os adversários podem oferecer qualquer coisa, mas com uma ideia do que pode facilitar a troca.
Contraofertas
Os outros jogadores, sem ordem fixa, preparam suas contraofertas, respeitando estas regras:

  • Devem oferecer o mesmo número de cartas oferecidas pelo jogador ativo (1, 2 ou 3).  
  • Deslizam as cartas viradas para baixo à sua frente e, ao fazê-lo, podem fazer uma declaração (também verdadeira e objetiva) sobre seu conteúdo.  
  • Não há obrigação de fazer uma contraoferta.

 

EXEMPLOS DE DECLARAÇÃO E CONTRAOFERTA

Exemplo 1 Cláudio coloca 3 cartas viradas para baixo e declara: “Estas são 2 vermelhas (indicando quais), sobre a terceira não digo nada. Gostaria de receber em troca cartas com Índice de Prioridade menor que 3”. Como é um pedido livre, os outros podem oferecer qualquer conjunto de 3 cartas:  

  • Thiago: “Uma destas é menor que 3, como você queria, as outras duas são 4”.  
  • Ana: “Duas são azuis, a outra é verde”.  
Exemplo 2:  Marco coloca 2 cartas e declara: “Uma destas cartas é um 7, em troca exijo pelo menos uma carta azul”.  Como é um pedido vinculativo, somente quem tem cartas azuis pode fazer ofertas:  

  • João não tem cartas azuis e, portanto, não pode oferecer nada.  
  • Sarah, apesar de ter cartas azuis, opta por não oferecer nada.  
  • Ronaldo coloca 2 cartas e declara: “Uma destas é azul, como o pedido, a outra é uma carta verde, mais precisamente um Casaco”.

Persuasão oculta: Na preparação das contraofertas, todos os jogadores podem fornecer detalhes para influenciar os adversários e obter trocas vantajosas. Essas informações não são sujeitas à obrigatoriedade de veracidade (diferente da fase de Declaração). Promessas, insinuações e blefes podem fazer a diferença, mas mentiras excessivas podem levantas suspeitas, fazendo com que os outros rejeitam a troca. É fundamental equilibrar vantagens e riscos sem chamar muita atenção.

FASE DE RESOLUÇÃO

O jogador ativo tem a liberdade de escolher uma das contraofertas e concretizar a troca. Os dois jogadores pegam as cartas oferecidas pelo outro sem revelar aos outros o conteúdo da troca. Os outros jogadores pegam suas contraofertas, sem revelá-las. Se o jogador ativo rejeitar todas as ofertas ou ninguém fizer uma contraoferta, ele pega de volta suas cartas sem revelá-las, compra 2 cartas do Baralho de Operação, pega 1 carta Cobertura no lado Comprometido e passa a vez ao próximo jogador.

OS PARCEIROS

Um Parceiro presente entre as cartas oferecidas pode alterar as regras descritas até aqui. Como as cartas Parceiro têm o mesmo verso das cartas de Operação, elas permanecem indistinguíveis até que a oferta seja aceita e a troca seja concluída.

O Agente Duplo  

  • Pode ser usado por qualquer jogador.  
  • Permite mentir descaradamente sobre o conteúdo das cartas oferecidas desde a fase de Declaração.  
  • Não precisa ser revelado para entrar em ação e muda de mãos como parte da troca. 
O Sicário

  • Só pode ser ativado pelo jogador ativo (os outros jogadores podem jogá-lo, mas não ativar seu efeito).
  • Ele é ativado no momento da troca.
  • Uma vez revelado, o adversário recebe uma Carta Cobertura no lado Comprometido. Além disso, o jogador ativo pode fazer um pedido (ex.: “Exijo pelo menos 2 cartas de valor 6”). Se o adversário tiver essas cartas, ele deve modificar a oferta, substituindo as cartas já propostas para atender ao pedido. Se não puder atender totalmente ao pedido (exemplo: são pedidos 3 documentos, mas a vítima só tem 2), ele pode ignorá-la completamente, e a troca original é feita sem que o jogador ativo possa recusá-la. A carta Sicário continua fazendo parte da troca e, portanto, muda de mãos. Atenção: fazer pedidos muito ambiciosos pode resultar em nada de feito!
Mata Hari

  • Só pode ser jogada pelo jogador ativo
  • Pode ser ativada se nenhum dos outro jogador fizer uma contraoferta.
  • Em vez de comprar 2 cartas e receber uma Carta Cobertura no lado Comprometido, o jogador ativo pode virar todas as suas Cartas Cobertura (se houver) do lado Comprometido para o lado Incógnito e, em seguida, olhar o conteúdo do Baralho de Operação e pegar até duas cartas à sua escolha!
  • A carta Mata Hari retorna para a mão do jogador junto com as outras cartas que ele havia oferecido.  

CONTRAESPIONAGEM

A qualquer momento, antes da fase de Resolução, um jogador pode acusar outro de ter incluído um Parceiro específico entre as cartas oferecidas na troca:  

  • Acusação válida: o jogador acusado deve revelar o Parceiro, removê-lo do jogo e receber 1 Carta Cobertura no lado Comprometido. Além disso, ele deve retirar sua oferta. O acusador pode então pegar o Baralho de Operação, olhar seu conteúdo e escolher uma carta.  
  • Acusação inválida: o jogador acusado mostra suas cartas em segredo ao acusador (que verifica a ausência do Parceiro). O acusador recebe 1 Carta Cobertura no lado Comprometido. Não é possível trocar cartas entre acusado e acusador. 

FIM DO JOGO E CÁLCULO DOS PONTOS  

O jogo termina quando ocorre uma das seguintes condições:  

  • Um jogador coleta todas as cartas de um mesmo Índice de Prioridade (ex.: todos os 5) e as revela, vencendo imediatamente como AGENTE VISIONÁRIO, sem necessidade de calcular os pontos.  
  • A última carta do Baralho de Operação é comprada.  
  • A última Carta Cobertura é retirada do centro da mesa.  

CÁLCULO DOS PONTOS  

  1. O jogador com mais Cartas Cobertura no lado Comprometido é identificado como espião e eliminado da contagem final. Se houver empate, todos os jogadores empatados são eliminados.  
  2. Os jogadores restantes calculam seus pontos seguindo estas regras:
    – Cada carta correspondente ao recurso indicado em sua carta Objetivo vale seu Índice de Prioridade em pontos.
    – Cada Carta Cobertura no lado Incógnito vale 2 pontos.
    – Do total, deve-se subtrair o valor de cada carta cuja cor corresponda à da caveira em sua carta Objetivo.

O jogador com a maior pontuação é proclamado
Mestre do Engano e
vence a partida.

O jogo permite empates entre dois ou mais jogadores.  

Créditos

Produzido e distribuído na Itália por:
Tambù s.r.l.
Via Tortona 37
20144 Milano, Italy
Designer du jogo 

Dario Massa

Ilustrações e gráficos 
Quaglia Games  

Editor da tradução  
Aurora Leoni  

Primeira edição italiana
março 2025

ATENÇÃO! NÃO É ADEQUADO PARA CRIANÇAS MENORES DE 36 MESES..