Spielanleitung

Ver. 1.0 vom 20. Februar 2025

Im Herzen eines aufgewühlten Europas, zwischen dunklen Gassen und prunkvollen Salons, wird eine Partie voller Intrigen und geheimer Verhandlungen gespielt.

In Operation: Mata Hariübernehmt ihr die Rolle gerissener und skrupelloser Spione, die bereit sind, alles zu tun, um belastende Beweise, Gegenstände und Ausrüstung zu erlangen, die für den erfolgreichen Abschluss eurer geheimen Mission erforderlich sind. Jeder Austausch ist ein Duell der Gerissenheit, ein Spiel aus verdeckten Versprechen und halben Wahrheiten, die sich zu einem Tanz der Manipulation verweben. Oberste Priorität hat es, eure Tarnung nicht zu gefährden und unerkannt bis zum Ende der Mission zu bleiben. Nur wer seine Karten mit Bedacht ausspielt – und die Züge der Gegner entlarvt – wird als Meister der Täuschung triumphieren. 

SEID IHR BEREIT, IM VERBORGENEN ZU AGIEREN UND DIE PERFEKTE OPERATION ABZUSCHLIESSEN? 

Kartentypen Hinweise
Ressourcen 63 Haben die gleiche Rückseite und bilden den KartenstapelOperation 
Partner 18
Ziel 9
Deckungen 10 Jede hat zwei Seiten: Inkognito und Kompromittiert
Gesamtzahl der Karten 100

 

Farbe Kartentyp Ressource
Rot Belastende Beweise Tonbandgerät
Fotografien
Dokumente
Blau Gegenstände Gift
Pistole
Aktentasche
Grün Ausrüstung Mantel
Verkleidung
Handschuhe

Die KartenRessourcestellen die grundlegenden Elemente für den Erfolg eurer Mission dar. Jede Karte zeigt einen Gegenstand und enthält einen Prioritätsindex (von 1 bis 7). Die KartenRessourcesind in drei Typen unterteilt, die jeweils durch eine Farbe gekennzeichnet sind.

Die Partner unterstützen die Agenten während der Operation, indem sie sich in die Mission einschleusen und strategisch eingreifen, um den Ausgang von Austäuschen zu beeinflussen. Die Karten “Partner” haben die gleiche Rückseite wie die KartenRessource“. Ihre Verwendung wird am Ende der Regeln erläutert.
Die Ziele stellen die vorrangige Ressource für jeden Agenten dar, ein wesentliches Element für den Erfolg der Operation. Jeder Agent hat jedoch auch eine Schwachstelle: eine Art von Ressource, die ihn kompromittieren oder in Gefahr bringen kann, gekennzeichnet durch einen farbigen Totenkopf (rot, blau oder grün). Diese Farbe gibt an, welche Art von Ressource vor Spielende besser abgelegt werden sollte.
Die Karten “Deckung” repräsentieren das Geheimhaltungslevel jedes Agenten. Jede hat zwei Seiten: 

  • Inkognito: Der Agent ist sicher, agiert im Verborgenen und seine Identität bleibt unverdächtig. 
  • Kompromittiert: Der Agent hat Aufmerksamkeit auf sich gezogen und riskiert, seine Tarnung zu verlieren.

SPIELAUFBAU

Deckzusammensetzung
Vor Spielbeginn muss die Zusammensetzung des KartenstapelsOperation und des StapelsZieleangepasst werden, indem folgende Karten entsprechend der Tabelle aus beiden Stapeln entfernt werden: 

der Spieler Zu entfernende Karten
3 Tonbandgerät, Gift, Mantel, je vier Partner jeder Art (insgesamt 12)
4 Tonbandgerät, Gift, Mantel, je zwei Partner jeder Art (insgesamt 6) 
5 o 6 Je zwei Partner jeder Art (insgesamt 6)

Austeilen der Ziel-Karten
Jeder Spieler zieht eine Ziel-Karte und hält sie geheim. Die verbleibenden Ziel-Karten werden nicht benötigt und können in die Spielschachtel zurückgelegt werden.

Austeilen der Startkarten
Abhängig von der Spieleranzahl werden jedem Spieler die folgende Anzahl an Karten aus dem KartenstapelOperationausgeteilt:

der Spieler 3 4 5 6 7
Zu verteilende Karten 13 11 9 11 10

Die restlichen Karten werden in die Tischmitte gelegt und bilden den Stapel, von dem gezogen wird.

Bestimmung des Startspielers
Der Spieler, der am besten eine Spion-Pose nachahmen kann, beginnt das Spiel. Das Spiel verläuft dann im Uhrzeigersinn.

SPIELVERLAUF

Das Spiel verläuft in Zügen. Das Ziel des aktiven Spielers ist es, einen vorteilhaften Kartenaustausch mit einem anderen Spieler durchzuführen. Jeder Zug besteht aus zwei Phasen: 

  • Phase der Erklärung 
  • Phase der Spielende

Phase der Erklärung

Der aktive Spieler wählt 1, 2 oder 3 Karten aus seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab. Dabei kann er (optional) wahrheitsgemäße und objektive Informationen über eine oder mehrere dieser Karten preisgeben. In dieser Phase ist Lügen nicht erlaubt, aber es ist auch nicht notwendig, die ganze Wahrheit offenzulegen… 

  • Gültige Erklärungen: “Eine dieser Karten ist ein Gift”, “Mindestens eine ist grün”, “Alle haben einen Wert von mehr als 6”. 
  • Ungültige Erklärungen: “Es sind hohe Karten”, “Ich habe etwas angeboten, das Fabio sicher braucht.” 

Zusätzlich zur Erklärung über die gespielten Karten kann der aktive Spieler eine Gegenleistung fordern und zwischen zwei Varianten wählen: 

  • Verbindliche Variante: Wenn er die Formel “Ich verlange…” verwendet, dürfen die anderen Spieler nur Karten anbieten, die dieser Anforderung entsprechen (Ausnahme: Partnerkarten, die später beschrieben werden). Diese Variante ist riskant, da die anderen möglicherweise nicht über die geforderten Karten verfügen und der Handel dann nicht stattfinden kann. 
  • Freie Variante: Wenn er andere Formulierungen verwendet (“Ich hätte gerne…”, “Ich würde mich freuen über…”), können die Gegner anbieten, was sie möchten, haben aber eine Vorstellung davon, was den Handel begünstigen könnte. 
DIE GEGENANGEBOTE 

Die anderen Spieler bereiten ohne feste Reihenfolge ihre Gegenangebote vor und beachten dabei folgende Regeln: 

  • Sie müssen die gleiche Anzahl an Karten anbieten wie der aktive Spieler (1, 2 oder 3). 
  • Sie legen die Karten verdeckt vor sich ab und dürfen dabei eine Erklärung über den Inhalt abgeben (ebenfalls wahrheitsgemäß und objektiv). 
  • Es besteht keine Verpflichtung, ein Gegenangebot zu machen.

 

BEISPIELE FÜR ERKLÄRUNGEN UND GEGENANGEBOTE 

Beispiel 1: Claudio legt 3 Karten verdeckt ab und erklärt: “Diese beiden sind rot (zeigt darauf), zur dritten sage ich nichts. Ich hätte gerne Karten mit einem Prioritätswert unter 3 (oder einfach ‘niedriger als 3’).” Da es sich um eine freie Anfrage handelt, dürfen die anderen beliebige 3 Karten anbieten: 

  • Giacomo: “Eine davon ist niedriger als 3, wie gewünscht, die anderen beiden sind 4.” 
  • Ornella: “Zwei sind blau, die dritte ist grün.” 
Beispiel 2: Marco legt 2 Karten und erklärt: “Eine dieser Karten hat einen Wert von 7, dafür verlange ich mindestens eine blaue Karte.” Da es sich um eine verbindliche Anfrage handelt, können nur Spieler mit blauen Karten Angebote machen: 

  • Tommaso hat keine blauen Karten und kann daher nichts anbieten. 
  • Sara hat blaue Karten, entscheidet sich aber gegen ein Angebot. 
  • Giacomo legt 2 Karten und sagt: “Eine davon ist blau, wie gefordert, die andere ist eine grüne Karte, genauer gesagt der Mantel.”

VERBORGENE ÜBERZEUGUNG: Beim Vorbereiten der Gegenangebote können alle Spieler Details angeben, um die Gegner zu beeinflussen und vorteilhafte Tausche zu erzielen. Diese Informationen müssen nicht wahrheitsgemäß sein (anders als in der Erklärungsphase). Versprechen, Andeutungen und Bluffen können den Unterschied machen, aber übertriebene Lügen können Misstrauen erregen und dazu führen, dass andere den Tausch ablehnen. Es ist daher entscheidend, Vorteile und Risiken abzuwägen, ohne zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. 

PHASE DER AUFLÖSUNG

Der aktive Spieler wählt eines der Gegenangebote aus und führt den Kartentausch durch. Beide Spieler nehmen die Karten des anderen auf die Hand, ohne den anderen Spielern den Inhalt zu zeigen. Die restlichen Spieler nehmen ihre eigenen Gegenangebote zurück, ebenfalls ohne den Inhalt offenzulegen. Falls der aktive Spieler alle Angebote ablehnt oder niemand ein Gegenangebot macht, nimmt er seine Karten zurück, zieht 2 Karten vom Kartenstapel Operation, nimmt 1 Deckungskarte auf der kompromittierten Seite und der nächste Spieler ist an der Reihe. 

DIE PARTNER

Eine Partnerkarte unter den angebotenen Karten kann die bisherigen Regeln ändern. Da Partnerkarten dieselbe Rückseite wie die Karten Operation haben, bleiben sie ununterscheidbar, bis das Angebot akzeptiert und der Tausch durchgeführt wird.

Der Doppelagent 

  • Kann von allen Spielern genutzt werden. 
  • Erlaubt es, von Anfang an in der Erklärungsphase schamlos über den Inhalt der angebotenen Karten zu lügen. 
  • Muss nicht aufgedeckt werden, um in Aktion zu treten, und wird als Teil des Tauschs weitergegeben.
Der Auftragsmörder 

  • Kann nur vom aktiven Spieler aktiviert werden (andere Spieler können ihn spielen, aber nicht aktivieren). 
  • Wird zum Zeitpunkt des Tauschs aktiviert. 
  • Sobald er aufgedeckt wird, muss der Gegner eine Deckungskarte auf der kompromittierten Seite nehmen. Außerdem kann der aktive Spieler eine Forderung stellen (z. B. “Ich verlange mindestens 2 Karten mit dem Wert 6”). Falls der Gegner solche Karten hat, muss er seine Angebot entsprechend anpassen. Falls er die Forderung nicht vollständig erfüllen kann (z. B. 3 Dokumente werden gefordert, aber er hat nur 2), kann er sie komplett ignorieren und der ursprüngliche Tausch findet statt, den der aktive Spieler nicht mehr ablehnen kann. Die Karte Auftragsmörder bleibt Teil des Tauschs und wird weitergegeben. Achtung: Zu gierige Forderungen könnten ins Leere führen!
Mata Hari

  • Kann nur vom aktiven Spieler gespielt werden. 
  • Kann aktiviert werden, falls kein anderer Spieler ein Gegenangebot macht. 
  • Statt 2 Karten zu ziehen und eine Deckungskarte auf der kompromittierten Seite zu nehmen, darf der aktive Spieler alle seine (möglichen) kompromittierten Deckungskarten auf die Seite Inkognito drehen und zusätzlich den Kartenstapel Operation durchsuchen, um bis zu zwei Karten nach Wahl zu nehmen! 
  • Die Karte Mata Hari kehrt mit den anderen angebotenen Karten in die Hand des Spielers zurück.

GEGENSPIONAGE

Zu jedem Zeitpunkt vor der Auflösungsphase kann ein Spieler einen anderen Spieler beschuldigen, eine bestimmte Partnerkarte unter die angebotenen Karten für den Tausch gemischt zu haben:  

  • Begründete Anschuldigung: Der beschuldigte Spieler muss die Partnerkarte aufdecken, aus dem Spiel entfernen und erhält 1 Deckkarte auf der Kompromittiert-Seite. Außerdem muss er sein Angebot zurückziehen. Der Ankläger darf dann den Operationsstapel durchsuchen und eine Karte seiner Wahl nehmen.  
  • Unbegründete Anschuldigung: Der beschuldigte Spieler zeigt dem Ankläger heimlich seine Karten (der überprüft, dass keine Partnerkarte enthalten ist). Der Ankläger erhält 1 Deckkarte auf der Kompromittiert-Seite. Zwischen Ankläger und Beschuldigtem ist kein Kartentausch mehr möglich.

SPIELENDE UND PUNKTEWERTUNG

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:  

  1. Ein Spieler sammelt alle Karten eines bestimmten Prioritätswerts (z. B. alle 5er) und deckt sie auf. Er gewinnt sofort als VISIONÄRER AGENT, ohne dass eine Punktewertung nötig ist.  
  2. Die letzte Karte des Operationsstapels wird gezogen.  
  3. Die letzte Deckkarte aus der Tischmitte wird genommen.

PUNKTEWERTUNG

  1. Der Spieler mit den meisten Deckkarten auf der Kompromittiert-Seite wird als Spion identifiziert und aus der Endwertung ausgeschlossen. Falls mehrere Spieler die gleiche Anzahl haben, werden alle ausgeschlossen.  
  2. Die verbleibenden Spieler berechnen ihre Punktzahl nach folgenden Regeln:
    – Jede Karte, die mit der auf der eigenen Zielkarte angegebenen Ressource übereinstimmt, bringt Punkte entsprechend ihrem Prioritätswert.
    – Jede Deckkarte auf der Inkognito-Seite ist 2 Punkte wert.
    – Vom Gesamtwert werden die Punkte jeder Karte abgezogen, deren Farbe mit der Farbe des Totenkopfs auf der eigenen Zielkarte übereinstimmt.  

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl wird zum
MEISTER DER TÄUSCHUNG ernannt und gewinnt das Spiel

Bei Gleichstand können sich mehrere Spieler den Sieg teilen.

Credits

Produziert und vertrieben in Italien von:
Tambù s.r.l.
Via Tortona 37
20144 Milano, Italy
SPIELREGELN 

Dario Massa

ILLUSTRATIONEN UND GRAFIKEN

Quaglia Games

Erste italienische Ausgabe

März 2025  

WARNHINWEIS: Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Enthält Kleinteile. Erstickungsgefahr.